Quand on parle de skill dans les MMO on entend souvent dire de la part des accrocs aux FPS ou RTS : les MMO c’est no-skill. Ils avancent ensuite que c’est uniquement le temps de jeu qui compte avec des magnifiques proverbes tel que “Moins tu dors, plus t’es fort”. C’est vrai que dans les ancetres des MMO -l’avant Daoc ou même l’avant WoW – les mécaniques de jeu etaient plutot simples, et c’etait le plus gros bill qui l’emportait.
Mais quand on regarde une vidéo PvP de Daoc classique et qu’on observe un groupe de 8 joueurs en tuer 40 autres avec une déconcertante facilité il faut bien se dire qu’il y a autre chose que l’équipement qui rentre en jeu. Surtout quand à cette époque à Daoc l’équipement n’avait pas une influence majeur (il était très facile d’avoir l’équipement quasi maximum).
Et aujourd’hui ? dans World of warcraft ?
Si vous êtes un joueur de Wow, vous incarnez au moins une des 10 classes disponibles dans le jeu.
Cette classe vous devez la maitriser mieux que vos adversaires en PvP si vous voulez vous hisser au sommet, mais en plus de cela il vous faudra connaître toutes les capacités des autres classes pour anticiper leurs moindres mouvements.
Une fois qu’on est passé outre cette barrière de connaissance il reste la maitrise de votre classe.
Cette maitrise peut s’analyser selon plusieurs critères.
Quantité d’input :
Un des facteurs definissant la complexité de votre classe est le nombre d’input dont vous avez besoin pour la contrôler efficacement.
Si on prend l’exemple du mage et du démoniste il ya une grande différence. Un mage arcane ou un mage froid doit utiliser beaucoup moins de sorts et donc beaucoup moins de raccourcis clavier qu’un démoniste.
Mais même si une classe avec 12 raccourcis clavier peut paraitre plus simple à jouer qu’une classe avec 30 d’autres parametres rentrent en jeu.
Rythme :
Le rythme est un apsect avancé du contrôle d’une classe. la plupart des joueurs ne se rendent pas compte de cet aspect ou ne l’identifie pas comme tel. C’est une mécanique qui reste invisible mais le feeling est bien présent. Le rythme est représenté par la nécessité de certaines classes de lancer leur sorts selon un pattern de rythme bien défini. Typiquement le mage froid doit parfaitement synchroniser sa nova, sa frostbolt et son javelot pour créer un “shatter-combo”. Un warrior a tout interet à conserver sa rage pour placer un intercept / frappe heroique / frappe mortelle (le tout est quasi-instantané) plutot que de spammer sa touche sans réflechir. Certaines classes se passent completement de rythme ou presque.
Un démoniste affliction peut poser ses dots sur les cibles qu’il désire à la vitesse qu’il désire. Il n’y a pas vraiment d’impact dans le rythme, mais dans l’ordre !
Ordonnancement :
On peut considéré qu’une classe possède une forte quantité d’Ordonnancement de ses sorts lorsqu’ils doivent presque tous être utilisés dans un ordre précis.
Si on reprend l’exemple de notre démoniste, il n’a pas besoin de faire vraiment attention à son rythme, peu de ses sorts disposent de cooldown. Par contre il est crucial pour lui de placer d’abord son affliction instable avant ses autres dots pour qu’elle les protège du dispel (dissipation) des joueurs adverses. De même un Chevalier de la mort à tout interet à poser ses maladies sur sa cible avant d’utiliser ses attaques les plus puissantes car elles dependent du nombre de maladies sur la cible.
Reactivité :
Cette catégorie concerne la plupart des classes. Certaines sont plus touchées que d’autres mais toutes les classes doivent être très réactives aux faits et gestes de l’adversaire. Cela concerne souvent une poignée de sorts par classe qui doivent être utilisés dans en moins de 2 secondes quand le moment opportun se présente.
Exemple :
- Le contre-sort du mage
- Le renvoie de sort du guerrier
- La dissipation de masse du prêtre
- Coup de pied du voleur.
Si cela ne suffisait pas une fois que l’on maitrise sa classe, il faut apprendre à se synchroniser parfaitement avec son allié, connaitre toutes les combo possibles et apprendre à les réaliser les yeux fermés.
Un match d’arene de 2c2 dure environ 2 min en moyenne. Pendant cette période il faudra analyser et reanalyser la situation toutes les secondes car les nouveaux éléments apapraissent à un rythme très elevé. Il faut sans cesse anticiper sur les actions de l’ennemi et se coordonner avec son partenaire pour obtenir la victoire. Le changement entre les phases “Plan” / “Act” / “React” s’enchaine à une vitesse hallucinante; celle d’un fps en fait. On perd la dexterité du FPS type quake, pour gagner en tactique type war3.
WoW est incontestablement devenu le MMO le plus “skillé” disponible actuellement.
J’ajoute un petit sondage pour le fun.